任天堂游戏设计三原理
在我关于E3的看法的文章评论中,读者Washboard Abs提出了一个问题:“对于那些相信任天堂因为坚持于过去的游戏,未引进任何新内容而只是为早前的游戏和技术披上一件新外套,而再一次遭遇失败的人,你会说些什么?”从任天堂所公布的3DS看来,即显然只是基于立体视觉的DS,并且其主要游戏也都是基于现有的属性,这位读者的观点不无道理。那么就让我们深入挖掘任天堂的设计原理。
模式
自从2004年以来,任天堂的产品公告似乎都遵循着一个模式:组合一个相对前沿的技术花招与一些来自熟悉授权的游戏去创造一个全新的游戏体验。其目标是将风险硬件转变成依靠可行软件的可靠销售。不管是触屏,移动控制还是立体视觉效果,全新的技术都可以被当成是游戏开发的开创性改变。通过基于发行游戏的形式将知名的角色或游戏宇宙附加到设备中,任天堂将保障忠实的粉丝或者好奇的前用户能够接收这些内容。
就像DS和Wii的发行便是典型的例子。DS的发行是伴随着《超级马里奥64 DS》,即对于渲染了3D世界的任天堂64游戏的再创造,并添加了笔触控制去展示它的使用;Wii通过《塞尔达传说:黄昏公主》证实了自己的能力,这款游戏最初是作为GameCube游戏开发并发行的,并基于任天堂64上的《时之笛》同样的风格,但却多了行动控制机制。此外,Wii还伴随着Virtual Console兜售着其在线连通性,让你能够从它们的储备中下载并玩游戏,并延伸至NES甚至是街机时代中。
其它显著的模式还有设计迭代,即关于硬件和软件。任天堂通过发行修订版本而改进了有关主机和游戏的方法。在这里一个可感知的目标是尽可能获得“最佳”设计。通过仔细检查产品,修改缺陷,删除不必要的位体,并完善性能。任天堂努力创造着最让人满意的游戏体验,并为同样的内容创造了许许多不一样的版本。
如果3DS是于今年发行,它将成为6年来任天堂的第5种DS模式设计。通过比较,Game Boy在任天堂的支持下于16年间经过了9次的迭代。《Mushroom Kingdom》或“Hyrule”的游戏宇宙的续集数量就超越了《The Land Before Time》故事片的集数。如果他们并未完善核心体验,你将会发现许多基于不同能力的其它游戏也具有相同的角色;就像在诞生后的30年间,马里奥便出现于200多款游戏中。
视角
从我的角度来看,存在许多不同的方法去看待这一问题,即电子游戏介于艺术与科学之间的视角。在游戏设计的“艺术”方面,我们带有像叙述故事,意外故事,游戏的听觉和视觉呈现,伴随着游戏机制的选择以及由前序元素所设置的气氛和语调等内容。例如,生存恐怖游戏使用了包含可怕情境,吓人的视觉效果,声音和音乐的故事。像有限的生命和缺少弹药等机制设计选择能够增强整体的幸福感。这些方面将通过寻找新的方法去传达游戏的意义或氛围而不断完善:我们之前未曾玩过的故事和设置,更高的视觉效果和声音,带有更强沉浸感的机制。
关于任天堂的设计原理,像这样的元素在著名的授权游戏中都被当成是缺少创新。马里奥总是致力于打败抓了公主Toadstool的库巴,即通过跳跃穿过Goombas和Koopa troopas。Link总是努力穿越Ganondorf所创造的Hyrule去凝聚那些分散的力量,并使用自己所找到的特殊道具攻克一个又一个的地牢,所以他才有可能拯救那片领土以及公主塞尔达。除了笔触,动作控制或立体视觉效果也能够完善这里的一两个元素,但却不能够改变基本的模式。似乎Washboard Abs的评论便是源自这一视角。
还有另外一边是关于“科学”视角,特别是关于电子游戏是程序员所编写的软件。如此看待媒体便是将其置于与文字处理器或操作系统同样的水平上,尽管是基于不同的目的。目标不一定是提供全新的体验,更确切地说应该是通过迭代而创造出的更棒的体验,即每一次都呈现出经过完善的许多版本。例如,如果你的选择文字处理器带有许多漏洞,那么当一个修改了这些问题的新版本问世时,你便不会为此感到抱怨(注:如果你需要为此再花钱的话就另当别论了)。这是与任天堂的原理存在更多联系的视角。即更多的体验是源自完善过的设计,而非全新设计。
问题
Washboard Abs的评论中所包含的失望根源是供应与需求视角的区别。任天堂努力提供给用户精心设计且基于之前迭代的强大体验,并通过使用之后的技术和更简单的界面选择将这种体验传递给更多玩家。像Washboard Abs这样的用户之所以会提出这样的评论是因为他们想要看到能够推动游戏能力界限的全新体验。所以对于那些认为任天堂因为未能引进新内容而只是在同样的游戏和技术中披上新外套而再次遭遇失败的人,我想说的是:“你们并没有错。”在某种意义上,你们是完全正确的。关于你的体验,不管是任天堂的目标还是你的目标都发生了改变。如果你不能明确任天堂正在提供什么内容,那么即使你想要体验任天堂所提供的内容,你也不可能为此得到满足。
如果你正在寻找来自带有强大血统并敢于承担多年来不断完善设计的风险,你便不能错过任天堂的作品。
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